[Boekrecensie] Essential Mathematics for Games and Interactive Applications (James M. Van Verth) Boeksamenvatting.

[Boekrecensie] Essential Mathematics for Games and Interactive Applications (James M. Van Verth) Boeksamenvatting.
9Natree Dutch
[Boekrecensie] Essential Mathematics for Games and Interactive Applications (James M. Van Verth) Boeksamenvatting.

Sep 01 2026 | 00:11:07

/
Episode September 01, 2026 00:11:07

Show Notes

Essential Mathematics for Games and Interactive Applications (James M. Van Verth)

- Amazon Netherlands Store: https://www.amazon.nl/dp/1482250926?tag=9natreedutch-21
- Amazon Belgium Store: https://www.amazon.com.be/dp/1482250926?tag=9natreebelgium-21
- Amazon Worldwide Store: https://global.buys.trade/Essential-Mathematics-for-Games-and-Interactive-Applications-James-M-Van-Verth.html

- Apple Books: https://books.apple.com/us/audiobook/grokking-artificial-intelligence-algorithms-understand/id1564175441?itsct=books_box_link&itscg=30200&ls=1&at=1001l3bAw&ct=9natree

- eBay: https://www.ebay.com/sch/i.html?_nkw=Essential+Mathematics+for+Games+and+Interactive+Applications+James+M+Van+Verth+&mkcid=1&mkrid=711-53200-19255-0&siteid=0&campid=5339060787&customid=9natree&toolid=10001&mkevt=1
- Lees meer: https://dutch.9natree.com/read/1482250926/

#IEEE754floatingpoint #QuaternionenenEulerhoeken #Affienetransformaties #Programme­erbareshaderpijplijn #Rigidbodydynamica #EssentialMathematicsforGamesandInteractiveApplications

Essential Mathematics for Games and Interactive Applications, derde editie, van James M. Van Verth en Lars M. Bishop, is een technisch handboek over de wiskunde achter 3D-games en andere interactieve grafische toepassingen. Het richt zich niet op wiskunde als los vak, maar op de concrete vraag hoe een spelwereld wordt opgeslagen, bewogen, bekeken, belicht en gesimuleerd. De opbouw loopt van de beperkingen van computergetallen en floating point naar vectoren, matrices, rotaties, interpolatie en de grafische pijplijn. Daarna volgen onderwerpen die direct aan een engine zijn te koppelen, zoals shaders, texturen, verlichting, rasterisatie, toeval, botsingstests en rigid-bodydynamica. De derde editie is herzien met aandacht voor programmeerbare shaderpijplijnen en modernere benaderingen van materialen en belichting. Het boek combineert uitleg van begrippen met programmeergerichte voorbeelden, ondersteunende code en demonstraties. Daardoor is het vooral een gids voor ontwikkelaars die willen begrijpen wat hun grafische of fysicasysteem berekent, in plaats van uitsluitend kant-en-klare enginefuncties aan te roepen.

Other Episodes